INFORMATISCHE KOMPETENZEN
UND INHALTE IN HAMBURG
Hamburg teilt sich zusammen mit Schleswig-Holstein den zweiten Rang mit ungefähr einem Viertel der Kompetenzen und Inhalte (6/38, 16 %). Die Befunde verteilen sich auf zwei Fachcurricula: – Sachunterricht (3/6, 50%) und Mathematik (2/6, 33%) – sowie auf die fächerübergreifenden Aufgabengebiete der Medienbildung bzw. Medienerziehung (1/6, 17%). Während die Kompetenzen in Mathematik und den Aufgabengebieten durchgehend als klassenstufenübergreifend ausgewiesen sind (6/6, 50%), fokussieren die im Sachunterricht verankerten Kompetenzen (3/6, 50%) auf die Stufen drei und vier.
Der größte Anteil der Kompetenzen und Inhalte entfällt auf den Inhaltsbereich Algorithmen mit (3/9, 33%); Informatiksysteme sowie Informatik, Mensch und Gesellschaft sowie die Restekategorie folgen (je 2/9, 22%)
Auffällig ist, dass die Kompetenzen im Fach Mathematik und in den fächerübergreifenden Bildungszielen vergleichsweise abstrakt formuliert sind. In Mathematik werden diese durch Hinweise zum Unterricht konkretisiert – im Gegensatz zum Sachunterricht, wo die Kompetenzen von vorneherein deutlich konkreter gefasst sind.
| Fach- Lehrplan | Klassen- stufen | Kompetenz/Inhalt | Inhalts- bereich | Kompetenz- schwerpunkte | Seite |
|---|---|---|---|---|---|
| Fächerübergreifende Bildungsziele | 1–4 | begreifen altersgemäß die informatisch geprägte Welt in ihrer technologischen und gesellschaftlichen Dimension und durchdringen handelnd digitale Anwendungen als Akteure, indem sie eigene Programmierungen erstellen. | Algorithmen, Informatik, Mensch und Gesellschaft | Medienerziehung: Problemlösen und Handeln | 30 |
| Mathematik | 1–4 | planen und nutzen Algorithmen und Modellierungskonzepte. -->Umsetzung in der unterrichtlichen Praxis: Grundfertigkeiten im Programmieren vermitteln; einen Computercode erstellen. Einfache Programmierumgebungen, etwa bei Robotern, Microcontroller-Boards oder Programmier-Apps (fachübergreifend SU/Projekte). | Algorithmen, Sprachen und Automaten | Probleme mathematisch lösen: Algorithmen erkennen und formulieren | 25 |
| 1–4 | erkennen Einflüsse von Algorithmen und die Auswirkung der (algorithmische) Muster und Strukturen in alltäglichen Kontexten. -->Umsetzung in der unterrichtlichen Praxis: Heranführen an informatisches Denken, indem Strategien zur Problemlösung zu erkunden sind, etwa logische Reihen, Codes, Aufbau von Algorithmen, regelmäßige Abläufe. Auswirkungen der Automatisierung für die eigene Lebenswirklichkeit, z. B. in Bezug auf Abläufe im Alltag beurteilen. | Informatik, Mensch und Gesellschaft | Probleme mathematisch lösen: Algorithmen erkennen und formulieren | 25 | |
| Sachunterricht | 3–4 | beschreiben das Internet als Form der Vernetzung von Computern und als eine Technik, durch die Informationen übertragen wird | Informatiksysteme | Technische Perspektive: Technik und Arbeit: Orientierung in der Welt | 21 |
| 3–4 | nennen wesentliche Bestandteile von Computern und Automaten und unterscheiden diese nach Eingabe, Verarbeitung und Ausgabe | Informatiksysteme | Technische Perspektive: Technik und Arbeit: Orientierung in der Welt | 21 | |
| 3–4 | lösen technische und informatische Probleme durch Planen, Konstruieren und Optimieren (z. B. tragfähige Balkenbrücke) bzw. durch Entwicklung von Algorithmen (z. B. Malen nach Zahlen, grafische Programmierumgebungen) | Algorithmen | Technische Perspektive: Technik und Arbeit: Erkenntnisgewinnung | 22 |
| Fach- Lehrplan | Klassen- stufen | Kompetenz/Inhalt | Inhalts- bereich | Kompetenz- schwerpunkte | Seite |
|---|---|---|---|---|---|
| Mathematik | 1–4 | planen und nutzen Algorithmen und Modellierungskonzepte. -->Umsetzung in der unterrichtlichen Praxis: Grundfertigkeiten im Programmieren vermitteln; einen Computercode erstellen. Einfache Programmierumgebungen, etwa bei Robotern, Microcontroller-Boards oder Programmier-Apps (fachübergreifend SU/Projekte). | Algorithmen, Sprachen und Automaten | Probleme mathematisch lösen: Algorithmen erkennen und formulieren | 25 |
| 1–4 | erkennen Einflüsse von Algorithmen und die Auswirkung der (algorithmische) Muster und Strukturen in alltäglichen Kontexten. -->Umsetzung in der unterrichtlichen Praxis: Heranführen an informatisches Denken, indem Strategien zur Problemlösung zu erkunden sind, etwa logische Reihen, Codes, Aufbau von Algorithmen, regelmäßige Abläufe. Auswirkungen der Automatisierung für die eigene Lebenswirklichkeit, z. B. in Bezug auf Abläufe im Alltag beurteilen. | Informatik, Mensch und Gesellschaft | Probleme mathematisch lösen: Algorithmen erkennen und formulieren | 25 | |
| Fächerübergreifende Bildungsziele | 1–4 | begreifen altersgemäß die informatisch geprägte Welt in ihrer technologischen und gesellschaftlichen Dimension und durchdringen handelnd digitale Anwendungen als Akteure, indem sie eigene Programmierungen erstellen. | Algorithmen, Informatik, Mensch und Gesellschaft | Medienerziehung: Problemlösen und Handeln | 30 |
| Sachunterricht | 3–4 | beschreiben das Internet als Form der Vernetzung von Computern und als eine Technik, durch die Informationen übertragen wird | Informatiksysteme | Technische Perspektive: Technik und Arbeit: Orientierung in der Welt | 21 |
| 3–4 | nennen wesentliche Bestandteile von Computern und Automaten und unterscheiden diese nach Eingabe, Verarbeitung und Ausgabe | Informatiksysteme | Technische Perspektive: Technik und Arbeit: Orientierung in der Welt | 21 | |
| 3–4 | lösen technische und informatische Probleme durch Planen, Konstruieren und Optimieren (z. B. tragfähige Balkenbrücke) bzw. durch Entwicklung von Algorithmen (z. B. Malen nach Zahlen, grafische Programmierumgebungen) | Algorithmen | Technische Perspektive: Technik und Arbeit: Erkenntnisgewinnung | 22 |
| Fach- Lehrplan | Klassen- stufen | Kompetenz/Inhalt | Inhalts- bereich | Kompetenz- schwerpunkte | Seite |
|---|---|---|---|---|---|
| 3–4 | lösen technische und informatische Probleme durch Planen, Konstruieren und Optimieren (z. B. tragfähige Balkenbrücke) bzw. durch Entwicklung von Algorithmen (z. B. Malen nach Zahlen, grafische Programmierumgebungen) | Algorithmen | Technische Perspektive: Technik und Arbeit: Erkenntnisgewinnung | 22 | |
| Fächerübergreifende Bildungsziele | 1–4 | begreifen altersgemäß die informatisch geprägte Welt in ihrer technologischen und gesellschaftlichen Dimension und durchdringen handelnd digitale Anwendungen als Akteure, indem sie eigene Programmierungen erstellen. | Algorithmen, Informatik, Mensch und Gesellschaft | Medienerziehung: Problemlösen und Handeln | 30 |
| Mathematik | 1–4 | planen und nutzen Algorithmen und Modellierungskonzepte. -->Umsetzung in der unterrichtlichen Praxis: Grundfertigkeiten im Programmieren vermitteln; einen Computercode erstellen. Einfache Programmierumgebungen, etwa bei Robotern, Microcontroller-Boards oder Programmier-Apps (fachübergreifend SU/Projekte). | Algorithmen, Sprachen und Automaten | Probleme mathematisch lösen: Algorithmen erkennen und formulieren | 25 |
| 1–4 | erkennen Einflüsse von Algorithmen und die Auswirkung der (algorithmische) Muster und Strukturen in alltäglichen Kontexten. -->Umsetzung in der unterrichtlichen Praxis: Heranführen an informatisches Denken, indem Strategien zur Problemlösung zu erkunden sind, etwa logische Reihen, Codes, Aufbau von Algorithmen, regelmäßige Abläufe. Auswirkungen der Automatisierung für die eigene Lebenswirklichkeit, z. B. in Bezug auf Abläufe im Alltag beurteilen. | Informatik, Mensch und Gesellschaft | Probleme mathematisch lösen: Algorithmen erkennen und formulieren | 25 | |
| Sachunterricht | 3–4 | beschreiben das Internet als Form der Vernetzung von Computern und als eine Technik, durch die Informationen übertragen wird | Informatiksysteme | Technische Perspektive: Technik und Arbeit: Orientierung in der Welt | 21 |
| 3–4 | nennen wesentliche Bestandteile von Computern und Automaten und unterscheiden diese nach Eingabe, Verarbeitung und Ausgabe | Informatiksysteme | Technische Perspektive: Technik und Arbeit: Orientierung in der Welt | 21 |
Verteilung nach Fachlehrplänen
Klassenstufen
Zuordnung Inhaltsbereiche (Mehrfachzuordnung)
Die Bildungsstandards der GI (z. B. 2019) formulieren ein Kompetenzmodell aus Inhaltsbereichen (Algorithmen – A; Informatiksysteme –IS ; Information und Daten– I&D; Sprachen und Automaten – S&A; Informatik, Mensch und Gesellschaft – IMG) und Prozessbereichen (Modellieren und Implementieren; Begründen und Bewerten; Strukturieren und Vernetzen; Kommunizieren und Kooperieren; Darstellen und Interpretieren).
